Free to play, Pay to win, DLCs, amiibo: ¿Qué sigue?

Por el 4.3.15
Hoy en día la industria de los videojuegos tienen los engañosos Free to play, los lamentables Pay to win, los ¿necesarios? DLCs y ahora los amiibo. Hace poco publicamos noticias sobre Sonic Runners y Pokémon Shuffle, en los cuales es de notarse que los títulos se manejaran mediante micro transacciones.

Es una pena que las nuevas generaciones de jugadores no puedan conocer un título al 100%, ahora deben de recurrir a alguna de las modalidades que mencionamos. Aunque la verdad esto ya se venía venir desde hace décadas.

Por ejemplo, el 2 febrero de 1994 Sega publico Sonic the Hedgehog 3 el cual es un gran título pero el cual es muy corto y esto es debido a que el tiempo le ganó al equipo desarrollador (Sonic Team) ¿la solución?, partir el juego en dos, el siguiente título fue Sonic & Knuckles que salió el 18 de octubre de 1994, la novedad de este último era que incorporaba una nueva tecnología llamada (Lock-On) donde uno podía armar (mediante un ranura) Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles para convertirlo en Sonic 3 & Knuckles, al utilizarlo el juego era más largo, se podia utilizar a Knuckles como personaje, se agregaban diferentes extras y si se combinaba con Sonic the Hedgehog 2 y Sonic the Hedgehog (1) uno podía habilitar muchas opciones nuevas para disfrutar estos títulos, ¿les suena parecido?, ahora volvamos a la actualidad.


Siendo sinceros con los DLCs quien no quiso ver cómo y cuáles fueron los motivos para que Gabriel Belmont se convirtiera en Drácula en Castlevania - Lords of Shadow, expandir la historia de The Last of Us, tener más retos en las diferentes entregas de Resident Evil, más personajes, escenarios y atuendos para nuestros peleadores favoritos en Injustice - Gods Among Us, Street Fighter, SoulCalibur, Dead or Alive, más ítems, armas y contenidos exclusivos en nuestros FPS favoritos.

Los Free to play como idea es muy buena, pero al jugarlos nos damos cuenta muy rápido que si queremos disfrutarlos como debe ser hay que pagar, en Dead or Alive se nos dan un par de personajes y con opciones reducidas al mínimo, simplemente hay que ver la tienda virtual de ellos para ver todo lo que se puede comprar, es bastante dinero, Tecmo vaya que sabe hacer negocios.

El ejemplo más claro en este momento del Pay to win es Candy Crush Saga, es un juego con cierto grado de reto y te premia, pero cuando te adentras en él, te das cuenta de que es un juego donde puedes (o debes) gastar demasiado dinero, ¿lo vale?

De los amiibo es una de las propuestas de Nintendo para expandir sus negocios, sabemos que nos sirven para agregar personajes, bonificaciones, objetos especiales, etc. Hay muchos personajes diferentes e incluso hay versiones limitadas, a tal grado que hay acaparadores de figuras (para las de colección), el panorama es muy alentador para la casa desarrolladora de Mario.

Al final de cuentas todos estas modalidades han tenido aceptación, tanto por parte del publico y sobretodo de las empresas que las han impulsado, ya que es una opción para generar ingresos extras y es muy probable que más adelante conozcamos otras modalidades. 

No hay que olvidar que la industria de los videojuegos es un gran negocio, ¿qué experiencias has tenido con estas modalidades?