Resident Evil y SimCity entran en el Salón de la Fama de los Videojuegos
El Strong National Museum of Play de Nueva York anunció el jueves los miembros de su Salón de la Fama de los Videojuegos para 2024. Entre los nominados figuran Resident Evil (1996), Ultima (1981), Sim City (1989), Myst (1993) y Asteroids (1979), según señala la web oficial.
The Strong creó el Salón Mundial de la Fama del Videojuego en 2015. Cualquiera puede proponer un juego para el Salón Mundial de la Fama de los Videojuegos. La selección final se hace con el asesoramiento de periodistas, académicos y otras personas familiarizadas con la historia de los videojuegos y su papel en la sociedad. Alguna de las descripciones dadas a los egresados este año son:
Asteroids: La combinación única de juego desafiante, gráficos resplandecientes, efectos de sonido intensos como latidos del corazón y el afán por añadir las propias iniciales a la lista de puntuaciones más altas convirtieron a Asteroids en un éxito masivo. (...) El juego también influyó en una generación de jugadores y desarrolladores, entre ellos el pionero de los juegos vectoriales Tim Skelly, que más tarde alabó la flexibilidad de la jugabilidad de Asteroids, de hecho, uno de los primeros juegos que programó el futuro diseñador de Prince of Persia, Jordan Mechner, fue un malogrado clon de Asteroids titulado Asteroid Blaster.
Myst: Ideado por los hermanos Robyn y Rand Miller, ofrecía a los jugadores la posibilidad de explorar un mundo inquietante para descifrar el misterio que se ocultaba tras sus creadores (...). Los hermanos Miller querían atraer a los no jugadores, y eso se notaba en sus exuberantes entornos y en la forma en que incorporaban los puzles, que parecían parte integrante del juego y no algo separado. Las pistas auditivas y visuales estaban en consonancia con la geografía y la historia del juego, en lugar de colocarse arbitrariamente para ralentizar el progreso del jugador. (...) En muchos sentidos, Myst se adelantó a su tiempo, por lo que su influencia es difícil de precisar.
Lo cierto es que supuso una ruptura con aventuras anteriores como King's Quest y Gabriel Knight, ya que ejercía un poder de inmersión en los jugadores sin parangón con aventuras anteriores. Y, sin embargo, en los años que siguieron a su lanzamiento, pocos juegos igualaron la capacidad de Myst para abrir mundos imaginativos. (...) Myst fue una obra de genio artístico que cautivó a toda una generación de jugadores de juegos de ordenador.
Resident Evil: Aunque no fue el primer videojuego de terror fue el primero en popularizar lo que el editor de juegos Capcom denominó el género del «survival horror». La combinación de diálogos cursis de serie B, jugabilidad absorbente y suspense escalofriante de Resident Evil lo convirtieron en el favorito de los jugadores que buscaban videojuegos más maduros.
Este contenido aterrador y truculento le valió la calificación de «Mature 17+» por parte de la Entertainment Software Rating Board (ESRB), pero su venta de más de 5 millones de copias demostró que los videojuegos con temas y narrativa maduros podían llegar a un público de adolescentes y adultos. Ese éxito preparó el terreno para numerosas secuelas y remakes. Lo que empezó como un juego de survival horror se ha convertido en un negocio internacional de miles de millones de dólares.
SimCity: Los simuladores son una de las formas más antiguas de videojuegos, pero pocos han tenido la popularidad, la influencia o el poder de permanencia de SimCity. (...) La premisa es sencilla. Los jugadores deben intentar construir una ciudad y responder a sus problemas y necesidades, siempre cambiantes, que a su vez cambian en función de las decisiones del jugador. Como el propio Wright señaló: "En lugar de decirle al jugador cómo ganar o perder, dejamos que fuera él quien decidiera cuál era el resultado deseable".
Varios factores contribuyeron al éxito del juego. En primer lugar, era intuitivo y fácil de aprender. Con un par de clics, los jugadores trazaban carreteras y construían edificios. El ordenador hacía el resto, calculando las consecuencias a medida que la población crecía o las ciudades se desmoronaban por la superpoblación o el mal transporte. La programación y los diseños algorítmicos eran brillantes. El carácter abierto del juego se adaptaba a los distintos objetivos de los jugadores. Y el humor descarado, como el del monstruo gigante de Gila que sembraba la destrucción, mantenía fresco el contenido.
Por supuesto, la perspectiva divina del jugador significaba que nunca se consideraban las consecuencias para las personas imaginadas que podrían haber vivido en el juego, eludiendo así cuestiones como la discriminación racial que han plagado durante mucho tiempo el desarrollo y la planificación de las ciudades. Hoy nos enfrentamos al legado de decisiones tomadas por políticos y burócratas, que arrasaron barrios para crear nuevas autopistas y parques. En SimCity, nadie llora cuando derriban su casa; todo son números y abstracciones.
Ultima: el juego se basaba en una mecánica de rol que permitía al jugador elegir entre clérigo, luchador, ladrón o mago, cada uno con 90 puntos para distribuir entre las seis estadísticas de agilidad, carisma, inteligencia, resistencia, fuerza y sabiduría. Pero lo que diferenciaba a Ultima de otros juegos de rol para ordenador de la época era el tamaño de su mundo ficticio y su mezcla de escenarios, temas e historias de fantasía y ciencia ficción. Ambientado en el mundo ficticio de Sosaria, Ultima desafiaba a los jugadores a crear un personaje que debía encontrar una máquina del tiempo y conseguir las cuatro gemas necesarias para utilizarla, para viajar 1.000 años atrás en el tiempo y destruir al malvado mago Mondain antes de que se convirtiera en inmortal.
Combinando esta mezcla de géneros y mecánicas con los innovadores gráficos en mosaico del juego, el mundo del juego se abría más allá de los confines de una serie de mazmorras. La innovadora jugabilidad de Ultima sentó las bases de una de las franquicias más duraderas e influyentes de todos los tiempos. Aunque Ultima no sea un nombre muy conocido, el juego y la serie que engendró son legendarios entre los aficionados a los juegos de rol y los desarrolladores de todo el mundo.
El público puede votar a cualquiera de los candidatos, actuando colectivamente como un miembro del comité de votación.
El Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos del museo acoge una exposición permanente de los galardonados con el Salón de la Fama en su muestra eGameRevolution. El museo también alberga la Biblioteca y Archivos del Juego Brian Sutton-Smith, el Salón Nacional de la Fama del Juguete, la Escuela Woodbury y el American Journal of Play.