[Reseña] SNK vs. Capcom – SVC Chaos: El regreso de una joya incomprendida
Cuando hablamos de "crossovers", en la mayoría de los medios audiovisuales son un recurso narrativo para que distintos personajes de obras distintas puedan cruzar sus caminos y así disfrutar de una historia inusual. Éstas historias generalmente son sólo una ocurrencia divertida que la mayor parte del tiempo no son merecedoras de ningún premio a la narrativa, por lo que después de realizarse, sólo queda cómo una anécdota divertida que podemos revisitar de vez en cuándo.
Sin embargo, cuando hablamos de videojuegos, la cosa cambia, ya que dada la naturaleza interactiva de éstos y que no necesariamente tengan una historia cómo foco central para justificar lo que jugamos, los crossovers se convierten en una fuente inagotable de encuentros insólitos que terminan recordando a cuándo de niños tomábamos nuestros distintos juguetes y nos montabamos nuestras propias historias para justificar que un robot gigante se pelee contra un súper héroe. No tiene porqué tener sentido narrativo, sólo lo hacemos y ya, y en los videojuegos además tiene el tinte de "oficialidad" que le da un aire de encuentro entre artistas que sus fanáticos catalogan de "épico".
Y cuándo hablamos de videojuegos, el genero de las peleas es tal vez en el que más brilla el concepto del crossover. Podemos pasar un buen rato sólo recontando cada crossover dentro de éste género, ya sea que hablemos de los distintos invitados especiales que podemos ver en sagas cómo Mortal Kombat y Soulcalibur, o series dedicadas al crossover en sí mismo cómo Super Smash Bros. (que celebra en particular a los personajes de Nintendo, y que con el tiempo ha ido incluyendo a íconos de otras compañías, al punto de que su aparición en ésta saga es casi el mayor logro para un personaje).
Y claro, no podemos dejar de lado los numerosos crossovers realizado en colaboración y/o con personajes de Capcom. Desde los 90s, ésta añorada compañía japonesa pareciera que se puso cómo meta pelearse con todo el mundo, ya que ha puesto a sus personajes a ponerse en el tú con tú con peleadores de otras compañías del medio o hasta de medios ajenos al videojuego, ya sea que hablemos de sólo los personajes de Street Fighter (X-Men vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter y Street Fighter × Tekken) o de la galería de íconos de Capcom en general (saga Marvel vs. Capcom, Namco × Capcom y sus secuelas espirituales Project × Zone 1 y 2, o Tatsunoko vs. Capcom) y de vez en cuando ver a sus personajes aparecer en juegos ajenos (cómo Mega Man, Ryu y Ken en las últimas dos entregas de Super Smash Bros., Akuma en Tekken 7 y Ryu y Chun-Li haciendo morfosis en Power Rangers: Battle for the Grid) o incluso crossovers internos entre sus propios personajes (cómo Pocket Fighter y Capcom Fighting Evolution). Cómo pueden ver, Capcom se pelea hasta consigo misma, pero vale destacar su rivalidad, tanto virtual cómo real, con SNK.
SNK fue durante los 90s una de las mayores rivales de Capcom en el mercado de las máquinas arcade, y en particular del mercado de los juegos de peleas, con series cómo Fatal Fury y Art of Fighting (y de hecho, la saga Fatal Fury fue creada por Takashi Nishiyama, el creador de Street Fighter). SNK tampoco es ajeno a los crossovers, ya que su mayor saga de juegos de peleas, The King of Fighters, es precisamente la reunión de varios de sus personajes, no sólo de "Fighters" cómo Fatal Fury y Art of Fighting, si no incluso de otras de sus sagas, como Ikari Warriors y Psycho Soldier (de ésta última sale el personaje de Athena, que es tan popular dentro se The King of Fighters que la gente olvida que viene de su propia serie previa). Todos éstos juegos le compitieron fuerte a las propuestas de Capcom de la época (que además de las distintas iteraciones de Street Fighter y Marvel vs. Capcom, se enfrentaron a otros juegos de la compañía cómo DarkStalkers).
Cuando se hablaban de juegos de peleas, SNK y Capcom eran cómo Marvel y DC, los mayores referentes y rivales del medio. Es por eso que, cuando en el ocaso del siglo XX se confirmó que ambas habían llegado a un acuerdo para desarrollar juegos crossovers entre ambas, la industria se paralizó por completo. Claro, hoy día ésto ya no sorprende (ya sea porque los crossovers ya no son tan sorprendentes como en su momento, porque ambas actualmente mantienen una excelente relación, y porque hemos visto a sus personajes compartir pantalla nuevamente en otros juegos, cómo ver a Terry Bogard y Geese Howard de Fatal Fury en Super Smash Bros. Ultimate y Tekken 7 respectivamente), pero en su momento era el choque de mundos definitivo.
De ésta colaboración salieron cuatro juegos de pelea, dos publicados por Capcom y dos publicados por SNK. La mayor diferencia e identificativo de quien había realizado cada juego era ver cuál nombre iba primero en el título. Por un lado, Capcom nos entregó Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 y Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001, lanzados en los años que indica cada título, mientras que SNK nos entregó SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium en 1999 y SNK vs. Capcom: SVC Chaos en 2003. Mientras que los juegos de Capcom fueron ampliamente bien recibidos en su tiempo y son hoy considerados clásicos absolutos del género, las entregas de SNK pasaron algo desapercibidas por distintos motivos, el primer juego por haber sido una exclusiva del Neo Geo Pocket Color (consola portátil de 8-bits de SNK que trató en vano de competir en el mercado dominado por el Game Boy Color de Nintendo), y el segundo por haber sido visto cómo "anticuado" en su época.
A pesar de ello, éstos dos juegos han ido siendo reevaluados por el tiempo, y muchos jugadores se han dado cuenta de que son nada menos que muy buenos juegos que tuvieron mala suerte. Ahora, en un contexto bastante interesante en el que Capcom ha renovado sus relaciones con Marvel y SNK para relanzar sus viejas y gloriosas colaboraciones, SNK ha decidido relanzar SVC Chaos para Nintendo Switch, PlayStation 4 y las tiendas virtuales de Steam y GOG para así darle su merecida segunda oportunidad a ésta joya incomprendida. ¿SVC Chaos ha logrado envejecer bien? Averigualo en nuestra reseña.
Jugabilidad familiar, pero diferente
Empezando por el juego clásico en sí mismo, a pesar de haber sido desarrollado por SNK, SVC Chaos no es un calco en cuanto a jugabilidad de The King of Fighters, aunque si mantiene aspectos de ésta serie. En primer lugar, los combates se desarrollan de manera individual en 1 contra 1, es decir, no veremos los equipos de tres de KOF. En mi opinión personal, ésto hace que el juego se vuelva accesible para principiantes del género, ya que si bien, tampoco es un cálculo del otro mundo aprender a jugar con varios personajes al mismo tiempo, ésto hace que la experiencia sea un poco más centrada en poder mantener la experticia en el mismo personaje a lo largo de varias partidas, cómo por ejemplo, en el modo "Arcade". La experiencia de juego se vuelve más tradicional y en general crea un puente entre los jugadores de los juegos de Capcom (que fuera de los crossovers, en general se mantienen en combates 1 contra 1) y la mayoría de los juegos de SNK, con los de KOF.
De la misma manera, la ejecución de los movimientos especiales, ya sean los llamados "Super Movimientos Especiales" o los movimientos que caracterizan a cada personaje (cómo el hadouken de Ryu) es semi-manual, es decir, que no se activan con un sólo botón cómo si se puede hacer en el modo automático/fácil de Marvel vs. Capcom, pero tampoco requiere de una combinación imposible. También, los jugadores de los KOF clásicos se sentirán cómo en casa, ya que el control y la configuración del gameplay se deriva de éstos. El juego además presenta la "Groove System", que permite que tres barras de poder se vayan cargando a lo largo de la pelea. Quién sepa de juegos del género sabrá que éste poder cargado se usa precisamente para los "Super Movimientos Especiales", los cuales pueden gastar una o más barras dependiendo del movimiento. El nivel máximo de barras es de 3, pero cuándo se llega a la tercera barra, podremos ver cómo ésta se transforma en una barra "MAX", la cuál tendrá un tiempo limitado y permitirá lanzar los Super Movimientos de manera ilimitada por un corto tiempo, que al terminar nos devuelven al nivel 2 (es decir, dos barras).
Dos aspectos importantes introducidos en éste juego son el "Front Grand Step" y el "Exceed". El primero sirve para poder cancelar los Super Movimientos que pueda ejecutar el oponente con un "dash", lo cuál costará una barra de poder, pero evitará que pierdas una cantidad importante de vida. En cuanto al segundo, el Exceed es técnicamente un movimiento de desesperación, ya que sólo podrá ejecutarse si el jugador posee menos de la mitad de su vida. Éste es el movimiento más poderoso de cada personaje, por lo que es prudente utilizarlo en un momento de, pues, desesperación, ya que su comando será más complicado que con el Super Movimiento.
Ya para finalizar con los tecnicismos, cada jugador contará con una barra doble de vida, lo que permite que los encuentros no sean frustrantemente breves y siempre haya espacio para una remontada. Por supuesto, ésto en palabras sonará confuso, pero algo bueno de SVC Chaos es que una vez que lo juegas, todo fluye con naturalidad. El ser un crossover también lo obliga a que sea más fácil de entender que las franquicias que se ven representadas, por lo que si tu experiencia con juegos de pelea es poca, te informo que no será difícil que te des una vuelta.
Pasando ahora a otros aspectos importantes, tengo que decir que el control me ha dejado gratamente sorprendido en éste lanzamiento. Para ésta reseña se usó la versión disponible en Steam, y para tener un mayor panorama de los cambios hechos respecto a lanzamientos anteriores, decidí compararla con la versión de PlayStation 2 (en su momento, SVC Chaos salió para PS2, el Xbox original y la versión casera del Neo Geo AES, más de ésta última en breve). En comparación, me alegra decir que con respecto a su lanzamiento casero de hace 20 años, éste relanzamiento (cuya conversión fue realizada por la canadiense Code Mystics, la cuál también hizo la conversión para su lanzamiento en Steam y Nintendo Switch de varios juegos del Neo Geo Pocket Color, incluyendo The Match of the Millennium) tiene un control más amigable y responsivo.
Siento que los comandos son mucho más inmediatos, lo que hizo que mi experiencia fuera "suave como la mantequilla", lo que seguro alegrará a los jugadores más competitivos. En cuanto a los nuevos agregados de este lanzamiento, está el juego online, el cuál gracias al Rollback Netcode ofrece una experiencia bastante agradable que, si tu conexión es mínimamente decente, disfrutarás al máximo (aunque típico de cualquier partida online, verás que en un momento de mala conexión, los gráficos harán un "ghosting" similar a los juegos del Game Boy original, pero no es un problema que arruine la experiencia y pasa pocas veces), aunque por consecuencia de ésto no habrá crossplay entre los distintos sistemas, así que si tienes Switch, no podrás jugar con tus amigos con PlayStation 4.
Dentro del juego online también se agregaron detalles bastante bonitos, cómo el poder personalizar las salas de juego, ya que además de poder escoger entre jugar con tus amigos o con desconocidos, también podrás escoger que personajes estarán habilitados para la contienda, ésto sin duda debido al nivel de poder o velocidad de algunos personajes (más de ésto en breve).
Para rematar, también está la opción de organizar torneos online con las características ya mencionadas, por lo que si quieres alcanzar la gloria personal, puedes irte por ésta opción tan particular. Por supuesto, las opciones para jugar de manera local también están disponibles (obviamente), por lo que podrás jugar el siempre clásico modo Arcade (que si se te hace difícil, tras perder una pelea te dará la opción de hacer el juego más fácil, cómo quitarle energía a tu rival o bajarle la dificultad), prácticar, y si las relaciones parasociales no son lo tuyo, darte de trancazos con tus amigos y familiares que vivan contigo o que estén de visita.
Es también bueno mencionar que, si tienes la versión de Switch, o tienes un Steam Deck, obviamente podrás jugar en modo portátil, por lo que la acción del juego te la llevas a todas partes.
Personajes variados
Algo que también cabe resaltar es sin duda el roster de personajes. Aquí es dónde el juego tiene una de sus mejores cartas de presentación, ya que la variedad de personajes presentes de ambas compañías es agradable de ver. Verán, cuando vemos esta saga crossover y comparamos los títulos de Capcom y SNK y la manera en que ambas compañías se ven representadas, es claro que, al menos en éste aspecto, los títulos de SNK triunfan en la disputa por ser mucho más variados y en general honrar la historia (hasta ése momento) de ambas compañías. Mientras que los títulos de Capcom en general mostraban sólo rostros pertenecientes a juegos de peleas, en particular de Street Fighter y The King of Fighters (con apenas uno que otro personaje de Samurai Shodown, The Last Blade, DarkStalkers, Final Fight y Rival Schools; estás dos últimas pertenecientes al mismo universo que Street Fighter además), los títulos de SNK procuraron mostrar otros personajes provenientes de juegos ajenos al género.
Si bien, The Match of the Millennium hizo ésta representación en distintos minijuegos y otras referencias, SVC Chaos fue más directo al incluir éste tipo de personajes en su roster, el cuál, aunque sigue mostrando en gran parte personajes de KOF y SF, al menos ahora podemos ver otros rostros, cómo a Zero de la serie Mega Man (en éste caso en su encarnación de la saga Mega Man Zero), Tessa de Red Earth, Mars People de Metal Slug, Red Arremer/Firebrand de Ghosts 'n Goblins y Athena del juego del mismo nombre (la cuál es la ancestra de la Athena que vemos en Psycho Soldier y KOF). Además de ésto, también hay que señalar que, ante las propuestas de Capcom y el juego del Pocket Color, aquí SNK decidió ser atípico con la representación de las series de peleas representadas.
Por ejemplo, en lugar de ver a Haohmaru y a Nakoruru en representación de Samurai Shodown, aquí encontramos a Earthquake, Genjuro y Shiki; por parte de DarkStalkers vemos al vampiro Demitri en lugar de la siempre presente súcubo Morrigan. Incluso por Art of Fighting veremos no sólo a Ryo Sakazaki, pero en lugar de estár acompañado de su hermana Yuri y de su amigo y posible cuñado Robert, aquí estarán en su lugar Mr. Karate y Kasumi. Y cómo el peso pesado de Street Fighter no veremos a Zangief, sino a Hugo (junto a su manager Poison).
Éste tipo de elecciones creativas le dan un aire único a SVC Chaos, que no sólo lo diferencia del resto de la serie, si no que demuestra que SNK de verdad quiso homenajear la historia de ambas compañías, además de no ofrecer el mismo roster de los juegos de Capcom, lo que habría perjudicado su personalidad como juego.
Una presentación retro preciosa
Pasando a la presentación audiovisual, tengo que decir que el juego ha envejecido MUY bien a nivel visual. Verán, al momento de su lanzamiento, SVC Chaos fue catalogado de "visualmente anticuado", y no fue para menos, ya que fue de los últimos juegos creados para el sistema Neo Geo, hardware creado por la misma SNK en 1990 para sus lanzamientos arcade que además tenía una versión casera (es decir, consola) para así llevar una experiencia completamente fiel de las "maquinitas" a nuestros hogares de todos sus juegos.
En los 90s fue una de las placas arcade más populares, en la que incluso varias desarrolladoras ajenas a SNK trabajaron y lanzaron algunos cuantos de sus juegos, ésto debido a que era un hardware sencillo para desarrollar y sus máquinas arcade eran rentables para los compradores ya que internamente tenían ranuras para hasta seis cartuchos, lo que permitía que una sola maquina tuviera varios juegos que además podían cambiarse con el tiempo (aunque la versión en consola técnicamente era un lujo que costaba 650 dólares, y aún así tuvo su público). El tema es que este hardware duró mucho tiempo en el mercado, incluso superando en vida a placas posteriores (cómo la Hyper Neo Geo 64), y apenas fue descontinuado en 2004. Por lo tanto, varios de sus últimos juegos, a pesar de ser lanzamientos importantes, eran vistos cómo los últimos latigazos de un hardware obsoleto (y digo, fueron 14 años en el mercado).
Ésto puso en una posición de desventaja a SVC Chaos, ya que los dos juegos de Capcom (Millennium Fight 2000 y Mark of the Millennium 2001) fueron desarrollados en el hardware Sega NAOMI, derivado del hardware de la consola Sega Dreamcast (con la intención de que varios juegos de arcade tuvieran lanzamientos exclusivos en dicho sistema, con Capcom aportando éstos juegos junto a otros cómo Marvel vs. Capcom 2, Tech Romancer, Power Stone, entre otros). En consecuencia, los gráficos de SVC Chaos fueron vistos cómo "antiguos" en comparación.
Afortunadamente, el tiempo ha pasado y ahora podemos decir que el juego ha envejecido cómo el buen vino, e incluso podríamos decir que varios aspectos derivados de usar el hardware del Neo Geo le dan mucha personalidad. Empezando por los gráficos, las animaciones de los personajes son sumamente fluidas, amén de que fue desarrollado por la misma empresa detrás del hardware y que al ser de sus últimos juegos lanzados, se supo exprimir al máximo el potencial del sistema.
Si bien, es verdad que el juego tomó una página de los juegos de Capcom lanzados hasta ése entonces en cuanto al reciclaje de animaciones (un aspecto que hacía que los dos crossovers de Capcom a veces se sintieran cómo una especie de collage entre animaciones nuevas y animaciones viejas), aquí se logró evitar ése efecto tan engorroso a la vista dado que la dirección de arte fue mucho más coherente. Así, vemos que los personajes de KOF vuelven con sus animaciones más actualizadas de aquella época en sus diseños más icónicos (por ejemplo, Kyo regresa con su animación de The King of Fighters '98), mientras que los personajes de Capcom y los nuevos de SNK reciben animaciones completamente nuevas. Éstas animaciones son recreaciones fieles en gran medida de sus apariciones previas en otros juegos (por ejemplo, la mayoría de los personajes de Street Fighter están basados en sus animaciones del segundo juego y sus numerosas versiones, mientras que Hugo se basa en su debut en el tercer juego), pero adaptados a cómo se verían en un juego clásico de The King of Fighters y con muchísima mayor fluidez.
Luego tenemos los escenarios. La trama del juego es que básicamente todos están muertos luego de que un arma desarrollada en conjunto entre la organización criminal Shadoloo de Street Fighter y el corrupto Grupo Howard de Fatal Fury terminó por extinguir la vida en el planeta. En consecuencia, las fuerzas del Orden (representadas por la diosa Athena y el Cielo) y del Caos (representadas por el demonio Red Arremer y el Infierno) deciden organizar un torneo entre varios de los guerreros de la tierra, y dependiendo de quién salga ganador, se le concederá un deseo que podría definir que la tierra vuelva a la vida, por lo que los luchadores básicamente pelearán en el purgatorio para cumplir con sus intereses, ya sean puros o egoístas. ¿Que qué tiene que ver ésto con los escenarios? Que éstos están intencionalmente desolados, mostrando escenarios post-apocalípticos que reflejan la trama. Si bien, en teoría ésto suena a "escenarios vacíos", en realidad vemos paisajes impresionantes con animaciones y efectos de luz bastante agradables, al punto de que en algunos escenarios vemos efectos de sombras bastante bien detallados, al punto de que parecen pinturas pixeladas en movimiento.
Y hablando de píxeles, éste aspecto hace que SVC Chaos se sienta cómo pez en el agua en la actualidad junto a varios otros juegos de estilo retro, ya que el "pixel-art" se ha desempeñado cómo una tendencia dentro de la industria. El hecho de que éste y demás juegos del Neo Geo tengan gráficos bastante fluidos, pero también bastante pixelados hace que se sienta de cierta manera vigente a diferencia de los juegos poligonales de su época. El apartado de color es otro punto a destacar. Nuevamente, un elemento atractivo de los crossovers de Capcom (incluyendo los realizados con SNK) es que éstos tienden a ser bastante coloridos, pero de una forma atractiva que llama la atención del jugador. Aquí, SNK decidió separar su propuesta de las de Capcom usando una paleta de colores mucho más tenue y un mayor uso de las sombras. Cómo resultado, tenemos un juego con una presentación mucho más sobria que, cómo ya dije, le agrega una personalidad más única a ésta entrega.
Otro aspecto singular son los diálogos pre-batalla, particularidad que hace que éste juego se sienta adelantando a su tiempo. Hoy día es común ver cómo los juegos de peleas actuales hacen introducciones únicas según que peleadores van a luchar, lo que ayuda a resaltar la personalidad de los mismos y el cómo reaccionarían ante individuos cómo los que tienen en frente. Bueno, SVC Chaos tiene ésta característica, aunque a nivel textual con "mugshots" de los personajes (éste es un juego de Neo Geo al final del día). En éstas interacciones podemos encontrarnos con momentos que van desde el humor hasta el respeto mutuo, y ocasionalmente la fantochería de algunos. Éso sí, hay que admitir que algunos diálogos de Earthquake han... envejecido mal (y el juego lo reconoce al iniciarse), pero hay que recordar que eran otros tiempos. Y de la traducción... ya tocaremos ése tema. Pero fuera de ésos detalles, ésta característica es una que enriquece bastante la experiencia de juego.
Ya para finalizar en este apartado, en ésta entrega podremos encontrar varias opciones de visualización, a las cuales quiénes ya hayan comprado y jugado éste tipo de relanzamientos sabrá que son sumamente comunes desde finales de los 2000s, pero no deja de ser un aspecto que se agradece. Ésto pasa por filtros de suavizado, nitidez y hasta para que el juego parezca que se juega en una pantalla analógica.
También tenemos la opción de poner marcos de pantalla (o quitarlos por completo) si deciden jugar en las dimensiones 4:3 originales (que francamente, es lo ideal), los cuales incluyen arte de los personajes realizado por el artista NONA, arte que además se encuentra en la galería incluida en el juego y cuyas interpretaciones de los personajes son sumamente atractivas, y que pasan de lo genial (Zero, Demitri, Red Arremer) hasta lo imponente (Hugo), pasando por lo lindo (Athena) hasta los tenebroso (Balrog, Earthquake, Orochi Iori) y lo chistoso (Dan, Choi). Por supuesto, la apreciación artística es subjetiva, así que también dependerá de cada jugador este aspecto, pero éste servidor le da un pulgar arriba, al igual que a la banda sonora, la cuál cumple bastante bien con ambientar cada batalla (mención aparte el tema de los créditos -Left Bank-, sumamente memorable).
Las piedras en el arroz
Nada ni nadie es perfecto, y éso obviamente aplica a SVC Chaos, que tiene ciertos detalles que son necesarios de mencionar. Empezando por los detalles de origen, está el tema del balance. Y es que, al igual que muchos juegos de su época, es claro que hay personajes mucho más fuertes que otros. Por supuesto, si nos ponemos a jugar contra la IA del juego, se vuelve un reto divertido similar a juegos de plataformas y sus jefes finales, pero si lo extrapolamos al multijugador, se vuelve frustrante que alguien agarre a un personaje como Violent Ken para hacerte trizas.
Afortunadamente, cómo ya mencioné, en el juego online podrás bloquear el uso de ciertos personajes, pero considero una oportunidad perdida el no haber tratado de balancear un poco más el juego (una crítica que puedo a hacerle a los relanzamientos de éste tipo en general).
Otro aspecto que no puedo dejar pasar es la traducción del juego original. Si bien, SNK fue pionera en traducir sus juegos al español para el mercado hispano, y SVC Chaos no es la excepción, son flagrantes los errores gramaticales que se ven en el juego, y no sólo en español, también en inglés. Y bueno, ésto era una característica común de los juegos de SNK de aquel entonces, lo que hace pensar que no le encargaban la localización a hablantes nativos de los idiomas o a quienes hubiesen adquirido un manejo fluido de los mismos, si no que eran los mismos desarrolladores quiénes con un manejo básico de las lenguas extranjeras traducían sin mayor cuidado.
En consecuencia, el juego (fuera de los menús nuevos de este lanzamiento) tiene errores propios del "engrish" y el "españoru", ya que claramente se tradujo todo directo del japonés. Algunos ejemplos de ésto incluyen los nombres de algunos escenarios ("Factory Abandoned" en lugar de "Abandoned Factory") y los diálogos de introducción de las peleas y de victoria, dónde Zero es claramente quién más sufrió de ésto, ya que éste a veces confunde a sus oponentes con "Mavericks" (que dentro de los mitos de Mega Man son robots del tipo "Reploid" –con consciencia y forma humana– que son una amenaza para la sociedad), pero la localización del juego, al traducir todo literalmente del japonés sin tomar en cuenta la adaptación adecuada, usa el término "Irregulares", que es cómo se le conoce a los Mavericks en Japón.
Y luego tenemos sus interacciones con Ciel, que al igual que en los juegos de Mega Man Zero se mantiene en contacto constante él. El juego es inconsistente en cómo escribir su nombre, a veces usando la escritura correcta (Ciel), pero en algunos diálogos es escrito cómo "Shell" (su pronunciación). Si bien, a algunos se les hará nostálgico ésto, siento que lo apropiado habría sido corregir éstos errores, aunque supongo que el aviso al inicio del juego (similar al que vemos en películas y cortos clásicos de Disney y Warner que para nuestros estándares culturales modernos son... inadecuados) es recordatorio suficiente de que es el mismo producto que salió en 2003, sin modificaciones.
Cómo último aspecto, hay un pequeño error durante el modo Arcade, y es que éste modo sólo te da un total de cuatro oportunidades para perder, y después de éso no te permitirá darle "start" para otro intento y obtendrás un irremediable "Game Over". Ésto es extraño en muchos sentidos, ya que el arcade original y las versiones caseras originales te permitían intentar cuántas veces quisieras (bueno, en las maquinitas sólo si metías más fichas). Ojalá éste aspecto sea arreglado en una futura actualización. Cómo pueden ver, definitivamente no todo es perfecto en éste juego, pero personalmente no son fallas que arruinen la experiencia, sólo son detalles que sorprende no se corrigieran 21 años después.
Una segunda oportunidad muy bien merecida
Volver a ver SVC Chaos a la venta es justo y emocionante, ya que es de ésos juegos que no fueron apreciados en su época por motivos bastante frívolos. Si bien, es verdad que tiene sus fallitas, desacreditar tremendo juego sólo por ésas nimiedades sería un error, ya que estamos ante un muy buen "Fighter" hecho y derecho.
Con gráficos que se mantienen a pesar del tiempo, un roster atrevido, jugabilidad divertida, agregados modernos bastante adecuados y todo un encuentro y homenaje a dos de las grandes casas del gaming, SNK vs. Capcom – SVC Chaos es de ésos juegos que debes conocer cómo fanático de SNK, Capcom o los juegos de peleas en general. Es por ello que los insto a darle una merecida segunda oportunidad, ya que es de ésos juegos que se aprecian más y más cada que pasa más tiempo. Definitivamente será una adición más que acertada a tu catálogo de juegos para tu PlayStation 4 (retrocompatible con PlayStation 5), Nintendo Switch o tu PC (vía Steam y GOG), según cual sea la plataforma de tu preferencia.
De la misma forma, recomiendo además que también prueben SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, que también está disponible en éstos momentos para Nintendo Switch y Steam, ya que es un gran Fighter que debe igual ser más apreciado. No piensen que por ser un juego en 8-bits es uno barato y simple, ya que es igual de profundo que SVC Chaos, al cuál complementa y francamente, hacen un muy buen combo cómo las propuestas de SNK de ésta colaboración con Capcom.
De verdad se agradece a SNK que haya hecho los buenos oficios de volver a poner éstos juegos al alcance de todos, y esperemos que Capcom haga lo mismo con sus respectivas propuestas, aunque considerando éstos lanzamientos y la próxima llegada del Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, no debería sorprendernos una compilación de éstos tarde o temprano. Por lo pronto, disfruten de la versión más pixelada de este choque de titanes.
8/10 - Altamente recomendable
©2024 Adrian Sandoval